PEI-WORKSHOPS 2

  • ARTE ESTÉTICA Y COMPLEJIDAD

Antropólogo

Carlos Julio Reynoso

 Las teorías de la complejidad comprenden por un lado un conjunto de formulaciones teóricas de amplio rango y por el otro un conjunto de algoritmos y heurísticas de pro­pó­sito más puntual pero de alcance transdisciplinar. Existen ya algunos antece­dentes del uso de estos últimos en ciencias sociales y en la creación artística, pero se trata de una prác­tica emer­gente, todavía no consolidada y en ocasiones mal comprendida. Las teorías y algoritmos de la complejidad son sin duda importantes para las ciencias sociales por las profundas implicancias de ideas tales como la extrema sensitividad de los sistemas complejos a las condiciones iniciales (que inhibe la predicción aún en escenarios determi­nistas), la emergencia de complejidad en sistemas con muy pocas variables, las conductas pecu­lia­res de los fenómenos emergentes, la no-linealidad, la auto-organiza­ción, la natura­leza transdisciplinaria de las ideas.
Partiendo de esta premisa, el propósito de este seminario será comunicar a los asis­tentes una visión epistemo­lógica bien definida y un conocimiento instrumental que les permita modelar pro­ble­mas acotados de análisis y de creación artística, ya sea de manera conceptual o utilizando piezas de software de uso académico regular en los centros de investigación espe­cializados. Aún cuando el alumno escoja no realizar una experiencia basada en la tec­no­logía, se proporcionarán los elementos de juicio para una comprensión acabada de las cuestiones involucradas en la problemática de la complejidad y en la me­to­dología del modelado. No se requieren co­no­cimientos espe­ciales de compu­ta­ción, más allá de la práctica común en los usuarios de procesadores de texto, plani­llas de cálculo y exploración de la Web. Tomado de:
http://workshop-arte-estetica-y-complejidad.blogspot

PROCESO CREATIVO DE LAS DISTINTAS MUSICALIDADES QUE PUEDEN TENER LOS SERES HUMANOS

Objetivo y Problema: En resumen, se puede definir el sistema complejo como aquello contemplado como un todo compuesto por la suma de sus partes, en donde el conjunto de éstas es más que cada una de ellas por separado. En el caso del cuerpo humano, este se considera un sistema complejo al estar conformado por una serie de sistemas y elementos interconectados entre sí en donde a pesar de funcionar de manera autónoma e independiente, existe una armonía que hace que el todo contenga la información necesaria para funcionar adecuadamente.
El cuerpo es visto como sistema complejo solo a partir su estructura funcional (sistema nervioso, circulatorio, respiratorio, etc.) dejando de lado sus manifestaciones íntimas como sus sonidos, movimientos y posturas entre otros, por lo que se pretende describir un proceso creativo a partir de los ruidos producidos por el cuerpo, crear una armonización de ese “caos” (abordado anteriormente) y generar una experiencia interactiva. Lo anterior, entonces, propone generar un algoritmo a partir de la interpretación gramatical de los ruidos producidos por los sistemas que componen el cuerpo humano. A partir de la interpretación gramatical de los ruidos se derivarán algoritmos que dependerán del individuo analizado. A pesar de obtener respuestas similares debido a que comparten un mismo patrón, éstas nunca serán iguales porque dependen del comportamiento íntimo de cada cuerpo, por lo que es necesario aclarar que el algoritmo resultante no tendrá un fin específico sino estará pensado para diferentes aplicaciones que dependerán de las necesidades del usuario.

Identificación de los Sonidos del Cuerpo Humano:
Latidos del corazón.
• Respiración.
• Movimiento Peristáltico.
• Respiración.
Una vez obtenidos e identificados cada uno de los anteriores sonidos, estos serán convertidos a imágenes a partir del programa VRA en el cual, cada grado de intensidad del ruido es un punto dentro de la grafica de coordenadas en donde la unión de todos y cada uno de estos puntos dan origen a la imagen. Posteriormente, la imagen obtenida será interpretada por el programa HARFA a manera de datos numéricos. Y finalmente, el programa MUSICAL GENERATOR, convierte los datos numéricos obtenidos anteriormente, en notas musicales que en conjunto forman una melodía.
 

LATIDO DEL CORAZON (Imagen fractal y grafica correspondiente):

Duración Sonido: 3 Segundos – Ampliación

 

 RESPIRACION (Imagen fractal y grafica correspondiente):

Duración Sonido: 3 Segundos – Ampliación

 

Como conclusión, se puede decir que las trazas de recurrencia generadas a partir de los sonidos presentan características de: Periodicidad (oscilaciones armónicas) y Cambios abruptos (movimiento Browniano). Asimismo, existe una correlación entre la imagen y la grafica de sonido (líneas en imagen y picos en grafica). Los sonidos tienen una igual fractalidad (formas orgánicas) y cumplen con un patrón parecido entre ellos.

RESULTADO

A continuacion mostramos el video de lo que fue el multimedia que desarrollamos para mostrar todo el proceso del proyecto.

HOT BOOK

 

  • VIDA CUADRADA

 

La plataforma de SECOND LIFE esta dispuesta de tal forma que es posible comunicar de una manera presencial proyectos de arquitectura y diseño que en la vida real en muchas ocaciones es dificil explicar con maquetas o modelos.

SECOND LIFE empieza a ser una nueva plataforma de presentacion, comunicacion y venta de proyectos. Sus infinitas posibiliades de creacion por parte del usuario y la posterior exhibicion de éstos dentro de la red, nos abre una ventana a nuevas posiblidades del diseño y la qruitectura; haciendo de SECOND LIFE la herramienta adecuada para posteriores proyectos.

El concurso de VIDA CUADRADA es nuestra primera experiencia con la interaccion y creacion dentro de los mundos virtuales. El diseño urbano de la isla de PEI, nos permite reconocer y utilizar de la mejor manera las posibilidades, limitaciones y alcances de esta plataforma, para adaptarla anuevos y futuros proyectos de arquitectura y diseño.

Las variables de diseño estan regidas bajo nuestra anterior investigacion de SECOND LIFE. A continuacion las posibilidades, limitaciones y alcances que nos ofrece la plataforma.

VARIABLES DE DISEÑO

AVATARES

Creacion y diseño: En la creacion de nuevos avatares es posible cambiarle todos los rasgos fisicos caracteristicos, si se quiere, se puede cambiar de sexo, se puede ser un animal o siplemente se pueden construir objetos o ropas que posteriormente se pueden añadir al avatar en cualquier parte del cuerpo.

Volar: Los avatares pueden moverse a traves de la plataforma caminando, corriendo o volando. Esta opcion de volar cambia el modo de pensar el diseño y la arquitectura ya que no es necesario nada que conecte un lugar con otro, escaleras, calles o los mismos carros.

Comunicación: Es posible hablar con los avatares mas cercanos. Esta opcion ayuda a dar opiniones personales en cada una de las etapas del diseño, y mucho mejor si es hablando.

Inmortalidad: No es indispensable pensar en la seguridad de los personajes. EL diseño permite mayor libertad (no andenes, nada de senderos peatonales, no escaleras, etc.)

CONTEXTO

Gravedad Cero: Tanto los objetos como las personas tienen la capacidad de estar suspendidos en el aire, permitiendo construcciones sin estructura o influencia de la física.

Tiempo: Se cambia la nocion del tiempo ya que el usuario tiene la posibilidad de cambiar la hora o seccion del dia que prefiera (madrugada, medio dia, media noche, tarde, o la hora de SL). Esta opcion con el fin de cambiar las condiciones de iluminacion de los objetos o avatares.

Inmaterialidad: Los personajes pueden teletransportarse de una isla a otra, seria interesante establecer vínculos desde la isla del pei con otras islas.

Fotos instantaneas: La creacion de una bitacora se facilita ya que las fotos instantaneas nos dan la posibilidad de registrar cada una de las etapas de diseño y ver los participantes del grupo activos en ese momento.

Movimiento Espacial por Camaras: Con los shortcuts de las camaras se pueden visualizar los objeto y el contexto sin tener que recorrer con el avatar el espacio.

Condiciones del Ambiente: Es posible determinar tanto el aspecto del cielo como del agua, colores, texturas, densidad, etc.

OBJETO

Materiales sub-reales: Existen materiales que en la realidad no existen, este es un punto importante en la propuesta de diseño. Los usuarios pueden crear sus propios materiales, transparencias y texturas.

Fantasmalidad: Hay objetos que se pueden ver y si en su creacion se les puso la opcion de “fantasma”, los objetos se pueden atravesar.

Inventario: Los objetos creados en cualquier sandbox se pueden guardar en el inventario personal de cada persona. Los objetos son guardados con todos los detalles y si es posible, se pueden guardar elementos creados por cualquier otro avatar.

10 x 10 x 10: El limite maximo de creacion de un elemento es de 10 m por cada variable de X, Y y Z. Para la creacion de elementos u objetos mas grandes es necesario modularlo.

Transparencia: A los objetos se les puede aplicar una transparencia total, lo que quiere decir qu no se notan en el contexto y son los objetos con los que uno se estrella y no sabe porque ni con que. Estos objetos con transparencia pueden ser vistos si se activa la opcion de ver las transparencias.

La plataforma de second life junto con el concepto de teletransportacion se maneja toda sobre una estructura de redes interconectadas y relacionadas entre si. De hecho el internet y las nuevas tecnologias han adoptado este concepto de redes y rizomas de tal manera que es el concepto principal de cualquier intervencion.

CONCEPTO

Second Life nos muestra ese estado rizomatico de una manera bastante clara, y para seguir por la misma linea el concepto que hemos decidido manejar es el de redes neuronales, en el que los espacios son dispuestos en la isla de forma tal que estan unos conectados con otros dependiendo la jerarquia que se le este dando.

 Topologia

“Consiste en la organización y disposición de las neuronas en la red formando capas o agrupaciones de neuronas. Los parámetros fundamentales de la red son: número de capas, número de neuronas por capa, grado de conectividad y tipo de conexión entre neuronas.”

En nuestro proyecto: El numero de capas de una estructura de redes neuronales en nuestro caso son los diferentes espacios diseñados (auditorio, oficina del PEI, talleres de trabajo, etc). El numero de neuronas por capa esta en la division de cada uno de estos espacios, como las diferentes areas de exposicion en la zona de exposiciones, el grado de conectividad y tipo de conexion estan determinados por la jerarquia en importancia de los lugares.
Modo de aprendizaje

“El aprendizaje es el proceso por el cual una red neuronal modifica sus pesos en respuesta a una información de entrada. Los cambios que se producen durante la etapa de aprendizaje se reducen a la destrucción (el peso de la conexión toma el valor 0), modificación y creación (el peso de la conexión toma un valor distinto de 0) de conexiones entre las neuronas.”

En nuestro proyecto: Los lugares modificables como los sandbox son espacios que posibilitan la creacion colectiva, estos espacios son contenedores de informacion (ej: objetos y estructuras) mutable, que cambia segun las necesidades y aportes de los avatares. La creacion se genera a partir de las ideas pero se tiende a delimitar en base a las formas preestablecidas y existentes en second life.
Tipo de asociacion entre la informacion de entrada y salida

“Las redes neuronales son sistemas que almacenan cierta información aprendida; esta se registra de forma distribuida en los pesos asociados a las conexiones entre neuronas. Hay que establecer cierta relación o asociación entre la información presentada a la red y la salida ofrecida por esta. Es lo que se conoce como memoria asociativa.”

En nuestro proyecto: El diseño de los lugares y de la disposicion de los espacios estara sujeta a cambios, esto quiere decir que segun los movimientos y nuevas necesidades de los avatares, los espacios se modificaran para acomodarse a nuevas actividades y eventos.

REFERENTES

 

MEMORIA CONCEPTUAL

La isla de second life propuesta para el nuevo PEI esta organizada a partir del concepto de redes. Esta red estructurante de la isla tiene como elemento organizador la oficina del pei. De alli se empiezan a organizar los espacios que se intercomunican entre si a través de túneles. El concepto base es una red neuronal, donde cada neurona es un espacio y sus conectores son los caminos que los comunican. (las redes neuronales no tienen un piso definido, estan flotando, siempre suspendidas, esta es una caracteristica que queremos aprovechar en second life gracias a la no gravedad en los objetos y que en el mundo real no es probable).

 Topografia: Busca ser subreal. aprovechando que en second life no es indispensable tener un paisaje como en el mundo real, la idea es aprovechar esta característica y generar accidentes geográficos deferentes, volcanes y texturas ajenas a lo real.

Punto de bienvenida: Este espacio es un punto que ubica al visitante en la isla. Tiene la opcion de transportarlo a la oficina del PEI que esta encima, o de teletransportarlo a alguno de los cuatro espacios principales de la isla. La intencion es aprovechar la inmaterialidad de los personajes y la posibilidad que brinda el “teleport”

Oficina del PEI: Es el núcleo que organiza la isla, desde este punto es posible llegar a los diferentes espacios de ella y poderla ver en un plano mas general. Aunque la oficina es un espacio permanente en la isla, esta puede guardarse en el bolsillo unicamente por Carlos Hernández y llevarse a otras islas. Es el espacio de representación del pei en second life.

Auditorio: Esta creado para 150 personas, es multifuncional, pues allí es posible hacer eventos, fiestas, etc. La facultad de ser al aire libre o no esta en la esfera que lo rodea: aprovechando las propiedades que nos ofrecen los materiales en second life, esta esfera permite que se modifiquen la la propiedades de transparencia y de color según lo requiera el evento. A parte tiene unas salas de reunión o VIP a su alrededor, están suspendidas teniendo en cuenta la gravedad 0 y a ellas se llega volando únicamente. Estas salas y la graderías en el auditorio se pueden modificar según el tipo de evento que se vaya a hacer: las salas pueden moverse y hacer parte del espacio de presentación y las gradas pueden moverse y convertirse en parte del sitio de presentación del evento

Show room: esta compuesto por cuatro salas:

1. La primera funciona como centro de exposición en grupo, osea uno a la ves, y como salón audiovisual.

2. La segunda como centro de exposición independiente, cada grupo tiene un espacio de exposición (las exposiciones e hacen a manera de stand.)

3. Dos salas al aire libre que funcionan como espacios de reunión y eventos populares. La intencion de hacerlo al aire libre es aprovechar la posibilidad que los personajes tienen de volar, de tal manera que el que pase por ahí y vea el evento si esta interesado se puede acercar a verlo sin necesidad de hacer parte del grupo o de estar dentro del espacio.

Los eventos y fiestas que se proponían en este espacios, el grupo considero que deberían estar en el “auditorio y centro de eventos” por dos razones: primero, aprovechar que este mundo no posee problemas acústicos, osea no hay que pensar en eso por lo tanto una fiesta se puede hacer al lado de una expo y no pasa nada. Y segundo, porque en este espacio cabe mas gente y el espacio se puede mutar en torno a un punto, mientras que en el showroom cada sala se modifica independientemente.

Biblioteca Javeriana: Es un espacio que proponemos como extensión en second life de la biblioteca que tiene la universidad, la idea es que este en red con ella y que desde este mundo se pueda buscar información y libros que estan en la biblioteca real. Es empezar a buscar relaciones directas y funcionales entre otras areas de la universidad con second life a parte del Pei.

Showroom para construcciones hechas en el sandbox: Este espacio es una extensión de las salas de exposiciones y su principal cualidad es que permite que las maquetas y modelos a escala se expongan en stands para evitar confusiones y problemas a la hora de dividir el espacio. Desde la oficina del pei se llega a un punto de repartición de este espacio que teletransporta a cada miembro al stand que necesita.

Sandbox: El grupo considero que un espacio definido como sandbox probablemente no representaria de manera adecuada los conceptos que maneja el pei tales como: independencia, libertad, interrelacion e innovación. Debido a ello consideramos que la zona sandbox es todo el piso de la isla, este espacio libre va a ser nuestro taller , y estas mismas construcciones se van a convertir en el landscape de la isla. Por esta razon es que los espacios definidos se conectan a manera de red, de tal manera que no pierdan su relacion y su orden a pesar que se hagan construcciones y pruebas alrededor. La isla misma va a ser el espacio que muestra la experimentación de los alumnos del pei.

VIDEO FINAL

 

 

  • MENHIRES TENTATIVOS

 

 

El objetivo de este Taller es el de explorar la recuperación de la producción formal directa en arquitectura por encima del trabajo proveniente de otras disciplinas asociadas (cartografías, manejo de datos complejos, sistemas de gestión, etc.), que se ha incorporado en los protocolos educativos actuales, dejando de lado una relación intuitiva y afectiva con la forma, el proceso y la interpretación subjetiva del mismo.

El Taller se dividirá en varias fases:
Durante la primera parte, buscaremos esos “caparazones de cangrejo” que, desde la subjetividad y la interpretación de cada grupo de alumnos, posean cualidades inherentes capaces de actuar como apriorismo formal de su proceso. Esta fase, llamada Arqueología Urbana.

Posteriormente pasaremos a la fase del Ready-Made dadaísta, al elevar a los objetos encontrados a la categoría de argumentos con capacidad de ser traducidos a maquetas de
trabajo.A partir de aquí, y tomando como campo de acción a escala la cubierta del edificio de la Universidad Javeriana en el que se desarrolla el Taller, se procederá a la proliferación de posibilidades formales con intenciones arquitectónicas. Se elaborará una familia diaria de maquetas por grupo. Esta fase tendrá como excusa teórica la idea de repetición con variaciones en la creencia de que, entrado el proceso en una cierta resonancia provocada por la acumulación de posibilidades, se produce un cierto automatismo que convierte el resultado final en una cristalización instantánea de un haz de acción más que en un objeto finalista e inalterable. Tomado de: http://workshop-menhires-tentativos.blogspot.com/

 

Nuestro objeto inicial fue una malla, la cual se encontraba un poco enredada por lo q nos parecio interesante las transparencias, y formas que se generaban a su interior. Inicialmente cada uno empezo a experimentar con el material y con las formas que se podian dar a partir de esta. cada vez fuimos descubriendo mas formas a partir de las mezclas y cortes de los diferentes tipos de mallas que teniamos.

Al final la maqueta que nos parecio mas interesasnte fue la que realizamos a partir de la union de varios alambres doblados.

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p1010104

p1010163


 

BARRIO VERTICAL

MAQUETA ESCALA 1:100

A partir de la hibridación de 2 de las maquetas que mas representaban las caracteristicas del objeto inicial (la malla), donde se veía la repetición de una misma forma, se queria generar diferentes posibilidades de manejar el material de manera versatil,  lo que nos permitio diseñar la maqueta a continuación.

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Concepto: Barrio vertical con un punto fijo a partir del cual se organiza el crecimiento del barrio.

Usos: Vivienda, Equipamientos, y Zonas libres de esparcimiento y recreación.

El edificio se va desarrollando en la medida que se vallan necesitando los diferentes espacios, pero siempre teniendo como elemento estructurante el punto fijo y los equipamientos principales.

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